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206 恶魔城战略

        竹游星带领负责的恶魔城游戏小组是第六游戏开发小组。

        他们之中有大约三四人是其他小组抽调过来的,其他人则都是新人,不过这些新人也都是来自曰本地区知名大学的计算机系学生,学习和上手工作的速度很快。

        仅仅只是两三个星期的时间,他们就可以开始按照指令去完成各自的程序任务。

        至于原画师和作曲家,这次也同样没什么太大的问题。

        为了避免再发生之前那种作曲家罢工的事件,后来竹游星直接开始安排自家的员工去学习作曲,看看能不能在程序员里面找到一些作曲方面有一定天赋的家伙。

        就是这样,竹游星还真找到了,拉过去培养作曲家的一百来号程序员中有那么一两个真的有点作曲天赋,然后竹游星稍微再给他们相关游戏的作曲风格,他们就开始可以有样学样的按照游戏脉络制作游戏曲子。

        作曲需要天赋,但也同样需要努力,在竹游星的帮助下,这几个有点天赋的程序员作曲家成长速度很快,他们的作曲质量很快就有点追赶上有一定名气作曲家的程度,倒是让现任的几个公司里的作曲家感受到了危机感。

        至于原画方面,那就更不用担心,竹游星直接就把一个动画公司给打包买了下来,正好也可以让这家公司按照自己的指示制作一些游戏的同名动画剧集,剩下的就是从这里面遴选几个游戏原画方面有些实力的人投入到各大游戏开发小组中。

        其中竹游星当下重点关注几款面相欧美的游戏更是分别投入了十多个专职原画师,确保几款游戏的原画都能达到精益求精的程度。

        第六游戏开发小组就这样很快的进入到了游戏开发的状态,整体游戏的开发速度也很快,如果不出意外的话,或许三四个月后就能制作完成。

        恶魔城这款游戏最初的初代本来是在fc红白机上登陆的,不过那个时候竹游星觉得只有密特罗德一款银河城类游戏就已经够了。

        不过现在看来显然还是不够的,一个分类的游戏只做一款,那同样很难让这个分类彻底成型,得至少让这个分类有两个榜样才行。

        不是所有分类都能有超级马里奥这种游戏的统治力,其他分类也需要好好的培养一下才行。

        而且,竹游星接下来也同样计划着在平台跳跃游戏再开发几款同样很出名的游戏。

        比如说索尼克、星之卡比之类的。

        第六小组开发的恶魔城的故事开始于欧美体系的神话传说。

        这样也是增加玩家的整体代入感。

        首先是1691年,在中世纪背景下的一座小镇中发生了一场祭祀仪式。

        一群狂热的教徒们使用一种诅咒仪式将古老的吸血鬼伯爵复活。

        这个吸血鬼伯爵本来已经被曾经的一位英雄克里斯托弗·贝尔蒙特所消灭。

        但是世界上总是不缺少一群毁灭主义者,愿意不惜一切的毁灭整个世界,包括毁灭自己。

        而整个世界也因此陷入到了黑暗时代,这片地区立刻被恐怖的吸血鬼伯爵统治,每天都有许许多多的无辜生命因此消逝。

        而作为曾经的英雄克里斯托弗·贝尔蒙特的后代,西蒙便毅然决然的踏上击败吸血鬼伯爵的道路。

        他带着家族代代相传的宝物:一根神秘皮鞭,只身闯入恶魔城,在结构复杂的恶魔城中大杀四方,最后来到吸血鬼伯爵面前,将伯爵击败,让世界重回光明。

        西蒙也因此成为了人们歌颂的对象。

        故事的整体脉络和之前做过的多款游戏都有很多相似之处。

        但只要稍加修改设定,把过去击败的一些恶龙之类的大boss换成欧美更容易带入的吸血鬼伯爵,这款游戏也就立刻在欧美地区风靡起来。

        哪怕恶魔城在密特罗德面前只能算是后来者,它也同样成为了无数人无法忘怀的经典之一。

        最初恶魔城的第一部本身其实只能说游戏性一般般。

        以竹游星做游戏就要做精品的性格,肯定不会允许出现一般般的游戏。

        所以他将恶魔城之后的一些经典玩法引进。

        首先,就是让主角并不仅仅只会使用皮鞭,让主角也可以用一些更有视觉效果的武器。

        后世有一款比较出名的银河城类游戏叫做死亡细胞。

        在那之中就有不少可以借鉴的地方。

        比如说多武器系统,还有就是后世很流行的循环游玩模式。

        每次玩家死亡都会从头开始,但是在从头开始之外,还给了玩家一些希望,让玩家可以继承一些之前游玩过程中的能力和武器。

        接下来,玩家就可以不断的在一次次死亡中循环成长,增加游戏的整体时长。

        本来这种类型相对较难,竹游星之前并没有考虑给密特罗德加入这种属性。

        因为之前不论密特罗德还是马里奥这些游戏,面相的都是孩子们,他们更寻求的是游玩过程中的爽快。

        但是米国那边不太一样。

        米国那边普遍有点自虐情结,越是困难的游戏反而在那边越有可能受到欢迎,他们会把这个当做是一种时髦,尤其是那些年轻人,很愿意挑战充满难度的东西。

        这也是为什么欧美几乎统治了大部分速通游戏的记录,他们在这方面就是格外钟情。

        整个游戏开发过程都由竹游星一步步的监督,确保不会出现问题,到时候游戏机正式发售的时候街头篮球、极品飞车和街头霸王当先锋军,恶魔城可以紧随其后,不给米国玩家喘息的时间,让他们没有功夫去关注其他家的电子游戏机,甚至没有功夫去关注其他电子产品。

        与此同时,在米国的松桥实已经谈妥多家广告发行商,他们都在利益的驱使下愿意刊登广告。

        松桥实也将这个好消息第一时间告诉给了竹游星。

        得知这个消息的竹游星也松了一口气,看来自己的策略是成功的,这帮人真的愿意至少稍微尝试一下,如果这帮广告发行商真的很怂,根本不愿意惹怒那些大厂商,自己还会有些头疼呢。

        不过,竹游星可不打算把希望全放在这些公路广告牌上。

        “松桥实,你在那边联系一下一个叫做鲍勃威尔逊的人,这个人应该在哈佛上学,我希望联系上他来同样帮忙宣传咱们的游戏机。”